La quinta delle 7 tappe in cui abbiamo suddiviso il percorso ideale per descrivere le competenze di uso pedagogico delle tecnologie digitali, si focalizza sulla creatività e sugli strumenti più innovativi nel panorama delle tecnologie digitali per l’apprendimento.
La nostra guida – per non rischiare di perdere la bussola nella descrizione delle molteplici “attività competenti” del docente – è sempre costituita dai Moduli del Syllabus della Certificazione Pedagogica Europea sulle Tecnologia Digitali (EPICT).
Con la quinta tappa – come rappresentato graficamente nella figura 1 – concentriamo l’attenzione sull’uso pedagogico di Simulazioni e realtà aumentata, sull’uso didattico ed educativo dei video e delle animazioni e sulla costruzione/fruizione di ebook.
Per chi ha già seguito le altre tappe è chiaro, ma per chi “si aggrega” a questo stadio del percorso, spieghiamo che in figura 1:
- i “blocchi” (che corrispondono ai Moduli del Syllabus EPICT) con sfondo giallo descrivono competenze specifiche o trasversali a tutte le competenze del docente innovativo,
- i blocchi con sfondo bianco si riferiscono alle competenze da mettere in campo in base alle caratteristiche dei contesti e alle discipline/capacità/esigenze/interessi specifici dei docenti.
Le competenze digitali del docente descritte secondo i Moduli della Certificazione EPICT – www.epict.it
I prodotti digitali creativi
Il gruppo di strumenti che aggiungono alla classe una considerevole nota creativa, sono quelli che permettono di esplorare in profondità ambienti e situazioni impossibili da fruire nella realtà fisica, di creare artefatti ipermediali e di integrare la multimedialità con la multimodalità propria del libro digitale. Il docente guida gli studenti ad immaginare la realtà per riprodurla ed esplorarla secondo inedite strategie. Con questa tappa possiamo dire che affrontiamo le competenze necessarie per progettare una didattica caratterizzata da un elevato grado di innovazione: perché definirlo elevato? Perché la complessità dell’azione didattica necessaria per realizzare attività basate sulla creatività multimediale e l’uso di tecnologie che prevedono una medio/avanzata abilità tecnica, determinano un grado di innovazione che possiamo definire elevato.
Sperimentare: realtà aumentata
Il docente abituato a trasmettere una conoscenza “bidimensionale”, con gli strumenti di realtà aumentata coinvolge i propri studenti ad esplorare classici e inediti (per la scuola) argomenti di conoscenza: con il cellulare o il tablet si inquadrano oggetti di vario tipo della realtà quotidiana o il libro di testo che guardato attraverso lo schermo, “prende vita”. Il docente sceglie le applicazioni da usare per visualizzare oggetti aumentati già creati da altri , o applicazioni ad hoc per creare “aumenti” di realtà: lo può far lui, può guidare la classe a realizzare propri materiali didattici interattivi e aumentati. Gli studenti andranno guidati affinché le attività siano coinvolgenti e collaborative con la giusta dose di effetto wow e concretezza didattica. Il grande valore della realtà aumentata è nel coinvolgimento che crea negli studenti che superano le difficoltà attentive tipiche dell’oggi. Anche gli aspetti inclusivi sono importanti da considerare come positivo effetto dell’uso di realtà aumentata a Scuola.
Sono le competenze descritte dal Modulo EPICT sperimentare: realtà aumentata [Ambienti, dispositivi di simulazione e realtà aumentata]
Progettare una lezione con realtà aumentata
Gli ambienti e gli strumenti per realizzare simulazioni sono davvero molti e l’aver chiarezza delle tipologie di simulazioni che si possono fruire/realizzare (simulazioni geometriche, matematiche, scientifiche, sociali,…) è la prima competenza da mettere in campo. Definita la tipologia di simulazione bisogna allestire il setting ideale per accogliere la classe che dovrà usare strumenti per costruire o fruire contenuti in realtà aumentata: non sempre c’è disponibilità per tutti gli studenti di un dispositivo per il lavoro individuale, e comunque l’eccessiva individualità è un rischio correlato al poter “immergersi” in un ambiente di simulazione. Per favorire la collaborazione e il confronto e non rischiare di perdersi giù nel cyberspazio, il docente dovrà progettare le più opportune strategie che coinvolgano gli studenti a costruire un percorso di conoscenza personale e aumentato, con gli altri. Tecniche di lavoro collaborativo, di ubiquitous learning e service learning, appaiono le più adeguate per supportare la progettazione di lezioni centrate sull’uso di strumenti per la realtà aumentata.
Materiali didattici
Il docente ha disposizione due possibilità: far visualizzare agli studenti mondi già costruiti da altri, o far loro costruire il proprio mondo aumentato. Nel primo caso dovrà scegliere le risorse adeguate e disponibili in rete: il confronto con colleghi esperti in comunità di pratica ad hoc è prezioso per comprendere l’adeguatezza rispetto ai propri obiettivi didattici ed educativi di quanto è già disponibile (gratuito o a pagamento) in rete: ottimizzare costi e risultati in questo caso è il must e solo il confronto social offre una realtà fonte di conoscenza. Se deciderà di costruire lui stesso o di proporre agli studenti di costruire i propri materiali didattici, dovrà gestire le questioni relative ai tempi della classe e ai pre-requisiti necessari. Ma non solo: data la complessità di una attività di realtà aumentata, la precisione delle consegne sarà l’elemento che guida gli studenti a concentrarsi sugli aspetti funzionali al raggiungimento degli obiettivi didattici e non perdersi in svariati “effetti wow”.
Interazione
Il docente guida gli studenti a tenere un passo regolare che non li stanchi e confonda con una partenza troppo veloce, o a causa della complessità e articolazione delle attività da svolgere. Ogni studente deve essere protagonista nel suo fruire o costruire materiali di simulazione, ma capace di interagire in modo collaborativo con gli altri che a turno prenderanno il suo posto nell’uso di strumenti che usualmente sono in numero limitato rispetto alla numerosità degli studenti. Il docente ha anche la capacità di sviluppare opportune rubriche per monitorare le attività che svolgono gli studenti e non perdere preziose evidenze di creatività realizzate dagli studenti. Il docente più che mai svolge ruolo di “scaffolding” cioè di impalcatura necessaria per rendere possibile la costruzione della conoscenza nei singoli studenti.
Videolezioni e espressione creativa – Audio, video e animazioni
La dimensione video è sempre più importante sia per veicolare contenuti didattici (i ragazzi oggi riconoscono come loro maestri gli Youtubers!) sia per sperimentare nuovi linguaggi che permettono l’espressione creativa. Il docente è competente sia nella didattizzazione di video già esistenti, sia nella realizzazione di video-lezioni e tutoriali per “spiegare a casa” nell’ottica della flipped classroom; ma è anche capace di guidare gli studenti a progettare e realizzare video che diventano materiali didattici da rivedere per studiare, da valutare.
Sono le competenze descritte dal Modulo EPICT Video lezioni ed espressione creativa [Audio, video e animazioni]
Creare Materiali didattici video: didattizzare video autentici
Sono ormai davvero molti i video di qualità a disposizione di tutti e della Scuola in particolare. Il docente dovrà conoscere i repository più autorevoli e da questi selezionare i video più adatti ai propri scopi educativi, al proprio target, al proprio contesto. Da qui il passo successivo è l’archiviazione in playlist, operazione che costituisce un upgrade della competenza di archiviazione con bookmark! Con la propria libreria di video a disposizione, il docente inizia a “didattizzare” cioè a “piegare” ai propri scopi didattici, la risorsa autentica individuata. Come? Con l’inserimento direttamene nel video di note (con le app di video-annotazione) di domande, di approfondimenti, sottotitoli, … tutto ciò che renderà esplicito il valore didattico di quel contenuto autentico. Gli ambienti di video annotazione on-line spesso offrono la possibilità di monitorare l’attività degli utenti sui video caricati e nell’ottica della flipped classroom, il docente dovrà essere in grado di monitorare l’attività dei singoli a casa quale punto di partenza per le attività in aula.
Creare materiali didattici video: realizzare tutorial
“Studiate da pagina 5 a pagina 10 e poi domani ne parliamo”. Queste parole non devono uscire più dalla bocca di un insegnante che oggi ha la possibilità di spiegare i contenuti da pagina 5 a 10 in un breve video da condividere con gli studenti. Creare video-lezioni originali o video-tutorial è ormai una competenza che deve essere oggi nel portfolio del docente: con strumenti on-line e gratuiti di registrazione schermo è possibile non solo registrare se stessi tramite la webcam, ma anche appoggiare il nostro discorso con diapositive, o illustrando il libro digitale o foto del libro cartaceo. Unendo il video alla realtà aumentata, il docente potrebbe archiviare il video in rete e fornire agli studenti un codice (qrcode o altri marcatori “aumentati”) da attaccare al libro: ecco che grazie al cellulare il libro si arricchisce delle spiegazioni in contesto direttamente da parte del docente!
Guidare gli studenti a realizzare un video o una animazione
Ed eccoci alla parte più creativa: realizzare un video con i propri studenti. Il docente dovrà scegliere lo strumento di registrazione ed editing adeguato al contesto della sua classe, guiderà gli studenti in tutte le fasi del processo di realizzazione del video (scelta del genere, scrittura del soggetto, scrittura dello storyboard – pensare per immagini! – definire le inquadrature adatte all’intento comunicativo, realizzare il montaggio, pubblicazione) facendo emergere gli aspetti pedagogici e documentando i momenti principali: i ragazzi devono imparare ad operare svariate scelte, devono imparare a negoziare con i compagni di troupe, devono imparare a gestire e condividere una grande quantità di informazioni in formato digitale…
Il docente dovrà essere in grado di progettare e gestire attività didattiche ubique sia per la realizzazione degli asset del filmato, ma anche per generi ad hoc come ad esempio il video-giornale da realizzare direttamente “sul posto” con app disponibili sugli smartphone. Competenze legate alla dimensione audio (di dizione, di gestione della musica) si affiancano alla competenza di pubblicazione: oggi ognuno può creare il suo video-giornale, il proprio podcast per arricchire il sito della Scuola o della Classe.
Pubblicazioni e libri digitali – Strumenti per creare e leggere ebook
Libro elettronico o libro di carta? Un semplice foglio di testo per la comunicazione della recita della Scuola o una brochure e una locandina multimediale da far stampare da un servizio professionale? Oggi non c’è limite a quello che si può fare in classe con i propri studenti per guidarli ad acquisire competenze di “media literacy” a tutto tondo: non solo competenza di realizzazione di video (v. sopra), ma anche di produzioni destinate a una fruizione “a stampa” simulando l’esperienza di lettura che solo un libro – seppur multi e iper mediale – può regalare. Ma la scrittura di un ebook porta con sé l’altra faccia della medaglia: la lettura digitale, e il docente oggi allena i propri studenti anche a questa competenza.
Sono le competenze descritte dal Modulo EPICT Pubblicazioni e libri digitali [Strumenti per creare e leggere ebook]
Realizzare prodotti multimediali per la pubblicazione a stampa
Finalizzata ad obiettivi di diversa natura disciplinare, la realizzazione di una brochure o di una locandina è una attività “tipica” della Scuola. Il docente non solo di tecnologia ma anche in ambito linguistico, guiderà gli studenti a considerare il significato comunicativo di diversi layout di pagina: quale è il più adeguato agli obiettivi comunicativi e ai contenuti che si sono rintracciati? Quali messaggi veicolano le diverse impostazioni di pagina, i font che potremo usare, le funzioni di enfasi, colore, equilibrio di spazi vuoti e contenuti,…? E poi come interfacciarsi con lo stampatore? Sempre più spesso ci rivolgiamo per stampare a servizi on-line e la capacità di gestire fino in fondo il processo di realizzazione di una pubblicazione creata in modo digitale, è la competenza richiesta per questo ambito di lavoro e apprendimento.
Realizzare ebook
Nella società dei contenuti digitali, il docente guida gli studenti a scoprire i trucchi e le finalità delle diverse scelte operate da chi costruisce ebook: gli studenti imparano a trasferire – arricchendoli – nel virtuale gli elementi che garantiscono una positiva esperienza di lettura, a lavorare in team per costruire i vari asset che verranno poi assemblati nell’ebook, a scegliere il formato con cui divulgare il proprio ebook (in base agli obiettivi di distribuzione e disponibilità di dispositivi dei fruitori) sia in modo informale o addirittura in librerie on-line. La pubblicazione di quanto si realizza porterà con sé le “solite” riflessioni sulle licenze più opportune con cui distribuire il proprio ebook fino a pensare a gestire in modo “forte” la distribuzione con l’inserimento di codici DRM (Digital Right Management).
Promuovere la lettura digitale
Alcuni docenti saranno d’accordo, altri no. Ma come si trasferisce la competenza di creare libri digitali, così bisogna acquisire competenza nella loro lettura. Un libro su schermo può essere “vissuto” in modo diverso rispetto al libro cartaceo (per i nostalgici, esiste anche il “profumo di carta” da spruzzare sul proprio ereader!! Fra i vari si segnala Papaer Passion) e le funzioni a disposizione su un ereader sono pensate per sfruttare a pieno le potenzialità dello strumento come supporto alla lettura: sottolineature, note, strumenti per la gestione fluida del testo (ingrandimento caratteri, retro-illuminazione, sfondo,.), la possibilità di inserire segnalibri,… E poi come si scrive digitale, così si può leggere: gli studenti possono imparare a usare le funzioni del proprio dispositivo o dell’app di lettura per “farsi leggere” il libro con le funzioni di text to speach. Una funzione quest’ultima utile non solo per chi ha un bisogno speciale, ma per tutti. Da ultimo il docente può guidare gli studenti a creare e tenere ordinate proprie librerie on-line che possono supportare anche la “lettura social”: è molto bello non solo leggere la recensione di altri al libro che si è letto, ma anche – nei casi più estremi! – leggere le note che man mano i nostri amici lettori appongono a margine del libro che insieme stiamo leggendo
Riferimento ai Framework Internazionali
Per completare e concludere, mappiamo le competenze descritte nel presente articolo sul Framework DigCompEdu.
Le competenze del docente capace di guidare gli studenti a usare gli strumenti digitali per la creatività afferiscono principalmente alle seguenti macro-aree del framework DigCompEdu:
- Digital Resources, se si considera la creazione di risorse didattiche aumentate, video e ebook da parte del docente ma anche degli studenti:
- Empowering Learners, se si considera la motivazione e creatività che si induce negli studenti impegnati in tali attività creative;
- Facilitating Learners’Digital Competence, se si considerano tutte le abilità specifiche che acquisiscono gli studenti realizzando e fruendo dei contenuti multimediali e aumentati.
Livello di competenza: livello A1. Riprendiamo quanto già inserito negli articoli delle “tappe” precedenti. Se consideriamo la progressione di competenza suggerita dal Framework DigCompEdu (figura 2), potremmo dire che la lettura di questo articolo sul valore pedagogico degli strumenti per la creazione di risorse digitali aumentate a multimediali, può condurre – su questo tema – al livello di consapevolezza (awareness) A1 del framework europeo.
Figura 2 – Livelli di competenza digitale secondo il Framework DigCompEdu