La Ludoteca del Registro .it è un’iniziativa di educazione digitale destinata a bambini e ragazzi, curata dal Registro .it, l’anagrafe dei domini Internet con estensione .it. Il progetto, patrocinato dall’Autorità Garante per l’Infanzia e l’Adolescenza e membro dell’advisory board del Safer Internet Centre, ha l’obiettivo di diffondere la cultura della Rete, intesa come risorsa e opportunità per le giovani generazioni.
La Ludoteca del Registro .it porta nelle scuole laboratori che si basano su attività ludiche, che coinvolgono i bambini e i ragazzi in un percorso didattico interamente dedicato a Internet, alla scoperta dei suoi meccanismi di funzionamento, della sua storia e organizzazione, delle sue risorse e servizi, dei rischi e delle opportunità.
Il gioco come strumento didattico
Il gaming e il videogaming, se opportunamente “usati”, possono avere un impatto positivo nella formazione dei ragazzi (dall’infanzia all’adolescenza) ed essere di ausilio nell’apprendimento e nell’acquisizione di competenze. Non dimentichiamo che anche in ambito lavorativo molte organizzazioni e aziende usano il gaming (in questo caso si parla di “serious game”) per la formazione interna dei dipendenti e in altri ambiti viene usato per addestramento in scenari simulati di manutenzione a distanza o di guerra
Il gioco permette di migliorare abilità già acquisite e, al tempo stesso, consente di allenare le competenze cognitive. Nel gioco si è spesso chiamati a gestire le incertezze, a sapersi adattare a situazioni diverse sulla base delle proprie conoscenze, ad effettuare valutazioni critiche di condizioni che cambiano; tutto questo spinge i giocatori a elaborare una serie di risposte stimolando il problem solving.
Il gioco risveglia un atteggiamento di curiosità e scoperta: apprendere attraverso l’esperienza diretta favorisce lo sviluppo dell’autostima, della riflessione cognitiva e dell’autonomia di scelta.
In particolare, il videogaming sembra incidere sulle abilità visivo-spaziali, l’attenzione e la memoria: secondo una indagine del 2023 di Telefono Azzurro-Doxa, chi gioca a videogiochi d’azione è migliore nell’individuare i dettagli all’interno di un contesto confuso, rispetto a chi non è un giocatore (Bavelier et al., 2011); sembra anche che i preadolescenti che hanno utilizzato i videogiochi con grafica 3D abbiano ottenuto dei vantaggi nella visualizzazione spaziale (Milani et al., 2019). Sempre la stessa indagine sottolinea che il gaming potrebbe essere utile per creare un clima positivo in classe (35% del campione composto da 804 a genitori di ragazzi tra i 12 ed i 18 anni), per migliorare l’insegnamento delle materie scolastiche (27%), potrebbe favorire la pratica dello sport (27%) e aiutare nell’affrontare difficoltà psicologiche (25%).
Sin dall’inizio il progetto Ludoteca si è basato sul gioco come strumento didattico: attraverso il gioco si apprende, si sperimenta e l’attività ludica può costituire un importante supporto allo sviluppo delle soft skill.
Dal 2011 sono oltre 17600 i bambini e i ragazzi incontrati in tutto il territorio nazionale, per un totale di circa 200 ore di formazione.
A partire dall’anno scolastico 2018/19, è stato introdotto un percorso formativo interamente dedicato alla cybersecurity, per dare ai bambini e ai ragazzi alcune conoscenze e competenze utili a prevenire i rischi online.
Questa esigenza è nata dall’esperienza diretta dei laboratori, da cui è emersa, in tutte le fasce d’età, una scarsa e inadeguata conoscenza delle cyber minacce, associata a un uso molto frequente di varie risorse e servizi online, come ad esempio app, piattaforme di gioco, siti web.
Ancora dall’indagine di Telefono Azzurro-Doxa emerge che il rischio ritenuto più probabile dai ragazzi intervistati è quello, di essere contattati da estranei adulti (75%). Secondo il 64% il rischio è condividere troppi dati personali, mentre il 63% teme di incappare in contenuti violenti oppure sessualmente espliciti (62%). Anche il bullismo e le discriminazioni sono considerati probabili da parte del 62% degli intervistati, mentre il 38% indica l’invio di contenuti di cui poi ci si può pentire.
Sono dati che evidenziano quanto sia urgente intervenire con azioni formative che diffondano la consapevolezza nell’uso delle risorse digitali, partendo dalle basi tecniche per affrontare poi i temi legati alla sicurezza, come ad esempio la tutela dei dati e della propria identità online.
La Ludoteca del Registro .it interviene su tutti gli ordini di scuola dalle primarie alle secondarie di secondo grado con strumenti e approcci diversi, adattati all’età dei bambini e dei ragazzi.
Giocare e scoprire la Rete
I laboratori della Ludoteca per le primarie si focalizzano su alcuni aspetti tecnici, per spiegare ai bambini intanto che cos’è Internet, vale a dire una rete che collega computer di vario tipo che si scambiano dati. Una definizione molto semplice, che ha lo scopo in qualche modo di evidenziare la materialità della Rete, percepita spesso dai bambini e ragazzi come un mondo “virtuale” in cui tutto è concesso. Inoltre, la conoscenza del funzionamento dello strumento ne consente un uso più attento e consapevole e allo stesso tempo permette di sfruttarne maggiormente le opportunità.
I contenuti dei laboratori
I contenuti dei laboratori evidenziano sempre le potenzialità della Rete, portando all’attenzione dei ragazzi il concetto di “cittadinanza digitale”, inteso soprattutto come uso responsabile e positivo delle risorse digitali. Sul fronte dei possibili rischi legati a un uso superficiale della Rete, l’approccio del progetto è cercare di far acquisire ai piccoli utenti un bagaglio di conoscenze tecniche utili per affrontare con maggior consapevolezza eventuali pericoli.
Lo strumento didattico utilizzato per i laboratori nelle scuole primarie è la web app Internetopoli, progettata dal Cnr, una sorta di enciclopedia multimediale dedicata alla “città di Internet”, articolata in otto livelli tematici: come funziona la Rete (protocolli, indirizzo IP, web), i nomi a dominio, storia e organizzazione, social media, privacy in rete, informazioni e contenuti online, internet delle cose, smart city.
La metafora della città lega coerentemente tutti i contenuti, anche quelli maggiormente legati agli aspetti tecnici: l’indirizzo postale delle varie case nella città di Internet diventa, per esempio, l’indirizzo IP di un dispositivo collegato a internet, con la caratteristica di essere univoco (proprio come l’indirizzo postale) e dunque strumento per risalire e rintracciare l’utente/abitante.
Durante i laboratori, la navigazione dell’app e dei suoi contenuti viene alternata con attività di gruppo: giochi, cartelloni, quiz e cruciverba, consentendo di rompere lo schema della lezione frontale e stimolando il dibattito.
A supporto dell’app, fruibile su Lim, è disponibile la “Guida per gli insegnanti”, che, oltre alla descrizione “piana” dei contenuti, comprende materiale di approfondimento e proposte di percorsi didattici da svolgere in classe in autonomia da parte degli insegnanti.
Per fissare e approfondire i temi trattati in classe si può usare il gioco scaricabile e stampabile “Internetopoli-The Game”, una sorta di gioco dell’oca, ambientato nella città di Internet, durante il quale, grazie alle domande comprese nel gioco, è possibile avviare una discussione con i bambini.
L’iniziativa di peer education “Let’s Bit!”
Per rendere più scalabile l’esperienza dei laboratori, è stata avviata l’iniziativa di peer education “Let’s Bit!” che ha coinvolto i ragazzi delle scuole secondarie di secondo grado nel ruolo di educatori digitali alle primarie. Impegnati come “tutor di Internetopoli”, i ragazzi hanno aumentato il proprio livello di consapevolezza nell’uso delle risorse digitali, riflettendo con maggiore attenzione sui propri comportamenti online, che sono da esempio per i più piccoli. La formazione dei ragazzi avviene durante le ore di PCTO (Percorsi per le Competenze Trasversali e l’Orientamento, ex alternanza scuola-lavoro) e dura circa 10 ore, a cui si aggiungono le ore dedicate allo svolgimento dei laboratori da parte degli studenti nelle classi primarie.
I vantaggi del modello educativo di Let’s Bit! sono duplici: i ragazzi approfondiscono dei temi che spesso danno per scontati e pensano di conoscere bene, mentre nei bambini si instaura un naturale desiderio di emulazione nei confronti di questi giovani educatori.
A seguito della pandemia le attività sono state riprogettate per la modalità a distanza, accompagnando l’uso di Internetopoli al dibattito e all’interazione, anche attraverso l’uso di app per lo svolgimento di giochi online e quiz.
Nell’anno scolastico 2018/19 sono stati introdotti dei moduli didattici specifici sulla cybersecurity, con l’obiettivo di far riflettere bambini e ragazzi su alcuni tra i comportamenti potenzialmente più rischiosi della vita online: richieste di contatto da parte di sconosciuti, furto di dati personali, download da siti sconosciuti, connessioni a reti non sicure. Il primo strumento utilizzato sono stati i comics: strisce per trovare un errore, tavole con dei quiz, un gioco di carte, il classico gioco trova le differenze a tema Cybersecurity; tutti hanno la finalità di individuare i comportamenti giusti e quelli sbagliati che abbiamo (o potremmo avere) navigando in rete. Sono basati sugli albi pubblicati sulla rivista del Cnr Comics&Science, dal titolo “Nabbovaldo, ovvero le stagioni a Internetopoli” (2016) e “Nabbovaldo contro i pc zombie” (2018), scaricabili online dal sito della Ludoteca. I fumetti raccontano le avventure di Nabbovaldo (unione del termine “nabbo” che nel gergo dell’online indica un “novellino” e l’ingenuo Marcolvaldo del romanzo di Calvino), un giovane tuttofare che però spesso non ha conoscenze adeguate per evitare alcune insidie del mondo online.
Tra gli argomenti affrontati:
- principali tipi di malware e attacchi informatici
- tutela dei dati personali
- contromisure (autenticazione, crittografia, firewall, antivirus)
- buone pratiche
In aggiunta ai comics, si può realizzare, con cartoncino e pennarello, un semplice “Cifrario di Giulio Cesare”, che viene fatto usare ai bambini, introducendo il tema della crittografia, una delle principali contromisure per la sicurezza dei dati in rete.
Il videogioco Nabbovaldo e il ricatto dal Cyberspazio
I ragazzi dai 10 ai 13 anni cominciano ad essere fortemente interessati ai videogiochi e questa passione è stata la leva per introdurre un videogioco didattico che parli di cybersecurity, destinato a questa fascia di età. Ci sono studi sulla valenza di questo approccio, tra cui Bottino e altri nella conferenza SUZA nel 2019 e Catarci e altri a Itasec 2020.
Il protagonista del videogioco è ancora Nabbovaldo, comparso per la prima volta con i Comics nel 2016 e, nel gioco, deve liberare la città di Internetopoli, la città della rete, da un Ransomware, un pericoloso “malware”. Infatti, il titolo del gioco è “Nabbovaldo e il ricatto dal cyberspazio” ed è stato lanciato nel 2021.
La scelta di sviluppare, all’interno di questo progetto, un videogioco educativo sulla cybersecurity rappresenta un’ulteriore spinta nella diffusione della cultura della sicurezza informatica attraverso una modalità innovativa e ricca di potenzialità.
Il videogioco Nabbovaldo è single player, scaricabile gratuitamente dai principali store, ed è concepito come un’avventura in quattro capitoli ambientata a Internetopoli e articolata in macro-sezioni:
- Ambienti
- Dialoghi
- Mappa
- Minigiochi
- Nabbopedia
L’entrata nei vari Ambienti di Internetopoli comporta l’attivazione dei Dialoghi che introducono nozioni e concetti importanti relativi soprattutto ad alcune buone pratiche di cybersecurity (impostazioni password, gestione di messaggi da sconosciuti, gestione dati sui social network).
La navigazione nei vari Ambienti avviene tramite una Mappa su cui è possibile “geolocalizzare” Nabbo. I minigiochi, a chiusura di ogni capitolo, sono di tipo “arcade”, di riflesso quindi (come ad esempio “Wock a worm!”) e di tipo puzzle in cui il giocatore deve sfruttare le proprie capacità di ragionamento (come, ad esempio, nel gioco “Installazione”).
Infine, la Nabbopedia è un piccolo dizionario in cui sono raccolte le definizioni dei termini tecnici, per lo più legati alla cybersecurity, che il giocatore può raccogliere durante il gioco e che può consultare in qualunque momento.
Nei quattro capitoli il giocatore ha modo, attraverso gli scenari e soprattutto i dialoghi dei personaggi, di conoscere alcuni aspetti fondamentali della cybersecurity, tra i quali:
- malware e attacchi informatici (tra i quali il ransomware a cui fa riferimento il titolo)
- protezione dei dati personali (soprattutto in ambito di social media)
- dark web
- contromisure tecniche (autenticazione, firewall, antivirus)
- contromisure comportamentali
Si introducono inoltre anche alcuni aspetti legati ai rischi nella sfera sociale: hate speech, troll e si fa riferimento anche alla problematica della disinformazione e gestione delle fake news.
Il gioco è gratuito e scaricabile dai principali app store.
I percorsi di approfondimento basati sul videogioco prevedono due incontri preliminari di formazione con gli insegnanti per introdurli al videogioco e soprattutto alle nozioni base di cybersecurity. I docenti possono quindi condurre in classe un laboratorio di approfondimento in autonomia.
A livello di metodologia, il modello di riferimento è stato la “flipped classroom”, che vede nel momento del confronto in classe la base per mettere in atto una didattica di apprendimento attivo e collaborativo. Il momento della fruizione del gioco in autonomia ha rappresentato quindi una base di partenza per affrontare e approfondire in classe gli argomenti conosciuti in chiave ludica.
Il gioco è corredato da una guida per gli insegnanti e una per i bambini, che possono essere usate per la gestione in autonomia dei laboratori da parte degli insegnanti e sono scaricabili dal sito della Ludoteca del Registro .it.
Il videogioco oggi è anche parte del progetto europeo Super Cyber Kids.
Cybersecurity4Teens
Per le scuole secondarie di secondo grado l’approccio non è più strettamente ludico, vista l’età dei ragazzi, ma più sperimentale e a loro è dedicato il progetto Cybersecurity4Teens (CS4T) con l’obiettivo di promuovere la cultura della sicurezza informatica nella fascia dei giovani dai 14 ai 19 anni. In genere gli adolescenti sono molto abili dal punto di vista dell’utilizzo delle tecnologie digitali ma, spesso, non consapevoli dei possibili rischi e dunque diventano potenziali vittime di attacchi informatici.
Nello specifico, il progetto CS4T si pone i seguenti obiettivi formativi:
- migliorare conoscenze, atteggiamenti e comportamenti di utilizzo della Rete Internet in modo da favorire l’adozione di pratiche di “igiene informatica” basate su un approccio preventivo, di conoscenza dei rischi;
- far acquisire ai ragazzi un curriculum verticale dedicato alla sicurezza informatica, incentrato sulle seguenti competenze:
- proteggere i dispositivi;
- proteggere i dati personali e la privacy;
- riconoscere e intervenire sui rischi del cyberspazio, inteso come interazioni di persone, software e servizi per mezzo di tecnologie.
Il percorso formativo, sviluppato all’interno del PCTO, per un totale di 10 ore, prevede una parte teorica sui principali tipi di attacchi informatici e contromisure, e una pratico-laboratoriale, in cui vengono mostrati (e sperimentati) alcuni attacchi (solo a scopo formativo!), condotta dai ricercatori del CNR.
Valutazione dei risultati
A sostegno dell’efficacia dei percorsi formativi proposti in tutti gli ordini e gradi di scuole, a partire dall’anno scolastico 2020/21 è stata portata avanti un’attività valutativa dell’efficacia degli interventi in collaborazione con il Dipartimento di Formazione, Lingue, Intercultura, Letterature e Psicologia (FORLILPSI) dell’Università di Firenze che prevede, prima dell’inizio degli incontri e al termine degli stessi, la somministrazione agli studenti di un questionario che indaga il loro utilizzo di Internet e il livello di consapevolezza rispetto alle minacce informatiche e alle contromisure. La rilevazione avviene in maniera anonima, nel pieno rispetto delle tutele e dei diritti in materia di privacy. I dati raccolti dalla somministrazione vengono trattati in maniera aggregata, al fine di trarre conclusioni relativamente all’efficacia del progetto.
I risultati fin qui raccolti evidenziano un miglioramento generale in tutte le classi di ogni ordine e grado, sia nelle conoscenze relative ai rischi che in quelle legate agli aspetti di sicurezza informatica e alle opportunità offerte dalla Rete.
Il Manifesto “A scuola di Cybersecurity”
A ottobre 2022 è stato lanciato il manifesto “A scuola di cybersecurity”, promosso dalla Ludoteca del Registro.it e curato dal giornalista Giampaolo Colletti, che individua le 10 regole che ogni utente della rete deve conoscere per navigare in sicurezza il web e i social, evitando quei comportamenti che possono mettere a rischio i propri dati o coinvolgere in relazioni e contesti pericolosi. Il manifesto è scaricabile dal sito e per ogni punto c’è un approfondimento. È destinato ai ragazzi e ai docenti ma anche a tutti gli adulti che sono interessati a questi temi. Ad oggi hanno aderito al manifesto più di cento scuole ma l’auspicio è che possa diventare uno strumento per accompagnare tutti gli studenti, che saranno presto adulti, inseriti nel mondo del lavoro, dove sempre sarà sempre più richiesta e necessaria la conoscenza e la padronanza nell’uso della rete.
*Ludoteca del Registro .it (www.ludotecaregistro.it) è un progetto del Registro.it, l’anagrafe dei domini a targa italiana, gestito dall’Istituto di Informatica e Telematica del Cnr di Pisa.