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Scuola digitale, così si creano le competenze del futuro: tecnologie e approcci innovativi



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Pensare al futuro della scuola digitale offre spunti di riflessione importanti sul rapporto tra un uso virtuoso dell’innovazione e la necessità che il percorso didattico offra le competenze richieste dalla società e dal mondo del lavoro. Le soluzioni e la visione di Lenovo

Pubblicato il 26 mag 2023

Riccardo Tavola

Education Manager Lenovo



Scuola digitale

Il digitale nella scuola è diventato oggi sempre di più un elemento imprescindibile non solo per la didattica, ma a 360°, partendo da tutte le attività di gestione e di back office, di segreteria, di comunicazione tra scuole e con le famiglie. Stiamo assistendo, all’interno di questo contesto, a una crescente presenza di dispositivi e soluzioni sempre più centrati non solo sulla comunicazione e la collaborazione, ma anche sull’innovazione, che è uno dei pilastri del Piano Nazionale di Ripresa e Resilienza nelle sue declinazioni riguardanti la scuola. Dal metaverso agli eSport, passando dai temi cruciali della sicurezza delle informazioni e della formazione, ecco come la scuola può diventare un laboratorio in cui docenti e studenti diventano protagonisti dell’innovazione.

Scuola digitale, come sarà la didattica di domani

Con la sempre più ampia disponibilità della tecnologia, per la scuola si aprono, infatti, opportunità interessanti in un’ottica di innovazione della didattica, in virtù della necessità di fornire ai ragazzi le competenze richieste dalla società e dal mondo del lavoro e le conoscenze per vivere in un contesto in cui il digitale ha un ruolo sempre più centrale, soprattutto dopo la difficile esperienza del Covid, durante la quale il consumo dei contenuti da parte dei ragazzi è cresciuto in maniera molto significativa.

Uno scenario in cui non può non essere considerata di primaria importanza la questione della sicurezza delle informazioni e delle comunicazioni all’interno di aule sempre più connesse. Il mondo della scuola deve agire su questo fronte su due livelli: da una parte dotarsi di strumenti specifici che impediscano l’accesso a contenuti considerati dannosi o inappropriati per una scala di età varie, dalla primaria a quella secondaria; dall’altra fornire un’adeguata formazione ai docenti, che devono essere messi nelle condizioni di guidare i ragazzi alla scoperta delle molteplici opportunità offerte dalle nuove tecnologie, mettendoli al riparo dai rischi che queste possono comportare se non affrontate con le giuste competenze.

Scuole, dunque, sempre più connesse, innovative e legate all’uso di diversi dispositivi in base al consumo dei contenuti di cui la didattica necessita durante tutto l’arco della formazione, dalla scuola primaria al post-diploma. Soprattutto in questo ultimo contesto, nei prossimi mesi il Paese si misurerà con la riforma degli Istituti Tecnici Superiori. Istituti in cui la relazione tra Scuola e mondo del lavoro raggiunge estrema concretezza e che, proprio in virtù di questa loro connotazione, avranno bisogno di soluzioni e infrastrutture tecnologiche di alto profilo.

Ci tengo però a ribadire che, per quanto il digitale rappresenti un punto chiave della modernizzazione delle scuole, l’aspetto prioritario è soprattutto costituito dal dialogo, dalla cultura comune che si genera dagli scambi tra scuola, istituzioni e aziende per allineare le competenze degli studenti alle esigenze della nostra comunità e del mondo del lavoro.

Tra metaverso e eSport, il nuovo ruolo degli insegnanti

Una didattica, quindi, che deve adeguarsi ai cambiamenti della società, ma che può avvalersi, per farlo, degli stessi strumenti che i ragazzi utilizzano quotidianamente, siano essi gli smartphone o i mondi virtuali del metaverso.

Un’opportunità importante, ad esempio, è quella offerta dalle tecnologie di augmented reality, che – se supportate dall’adeguata formazione – permettono a docenti e studenti di essere davvero al centro del processo di innovazione. Uno spazio, questo, in cui le aziende tecnologiche possono svolgere un ruolo molto importante, di supporto ai docenti con programmi di professional development per aumentarne il “comfort” nell’utilizzo degli strumenti tecnologici.

E se fin qui molto è stato fatto sul versante dei software di gestione di classe e per la didattica, ora bisognerà concentrarsi anche sulle nuove tecnologie immersive, legate non solo al metaverso ma anche alla virtual e augmented reality e sulle competenze specifiche legate agli eSport. Fenomeno che ha già preso piede oltreoceano e in altri Paesi europei e che in Italia ha visto nascere la prima Lega scolastica eSports, a cui partecipano già una quarantina di scuole. Un’esperienza che fa uscire il videogioco dalla sua connotazione puramente ludica per diventare esercizio didattico in cui i docenti sono sempre protagonisti e di cui beneficiano positivamente anche le materie più tradizionali.

Le tecnologie per la scuola digitale

A scuola, quindi, anche a fronte della “invasione” dell’intelligenza artificiale è opportuno che i dispositivi tecnologici e i contenuti siano ingegnerizzati e utilizzati secondo precise regole. Occorre fornire strumenti di supporto affinché il digitale sia un alleato durante il percorso di studi. Device che si adattino in maniera versatile a gestire ambienti modulari e soprattutto accompagnino una didattica che si potrebbe definire universale piuttosto che ibrida, che preveda, cioè, la possibilità di “uscire dalle mura” e avere interconnessioni col mondo esterno.

Tecnologie che possano accompagnare il docente in qualsiasi modo egli voglia interpretare la didattica, con soluzioni di smart collaboration che permettano alle classi di svolgere una lezione in condivisione, in streaming multimediale con altre classi in modalità di collaborative learning o svolgere parte dei programmi scolastici inserendo docenti o esperti collegati in remoto con degli strumenti appositamente studiati per avere una risposta audio e video molto elevata dal punto di vista qualitativo.

E ancora, laboratori mobili che portino la tecnologia in più classi in modo tale che possa essere fruita da un maggior numero possibile di alunni e di docenti, all’interno della scuola stessa e tecnologie che consentono ai professori di interagire coi ragazzi in tempo reale, gestendo la distribuzione didattica direttamente ai loro dispositivi e controllando se necessario il loro operato, siano essi in presenza, in remoto o in modalità mista.

Grazie, poi, alle connessioni veloci e all’augmented reality si potranno anche creare ambienti digitali e ambienti reali nello stesso momento, con scenari innovativi e potenti per i ragazzi, all’interno del contesto scolastico e in linea con quelle che sono e saranno sempre di più le esigenze del mondo del lavoro.

La visione di Lenovo per la scuola digitale

Tutte queste tematiche si intrecciano perfettamente con la strategia di Lenovo, che prevede di fornire alle scuole un portfolio di soluzioni completo, non solo dal punto di vista della fruizione dei contenuti ma anche su tematiche importanti come quelle della sicurezza e della gestione delle classi connesse, nell’ambito di un modello che, grazie anche alla stretta collaborazione con i partner specializzati – mira non solo alla diffusione di soluzioni digitali, ma anche a formare e responsabilizzare studenti e insegnanti attraverso soluzioni educative personalizzate.

Formazione e responsabilizzazione son difatti elementi cruciali per supportare l’adozione di nuove metodologie che, da un lato siano funzionali al potenziamento della didattica e, dall’altro, consentano di cogliere i vantaggi delle tecnologie in termini di accessibilità, equità ed interazione.
Una necessità sentita molto forte durante la pandemia, durante la quale Lenovo ha aumentato la disponibilità di prodotti e promosso una formazione più intensiva, ma che ora – grazie anche al PNRR – può strutturarsi sul medio-lungo periodo e con una visione più ampia sulla importanza di saper utilizzare le tecnologie con competenza e consapevolezza, per poter affrontare le sfide non solo educative ma anche del mondo del lavoro.

Un’impostazione, quindi, che parte necessariamente dalle infrastrutture e arriva ai device, passando per i software e gli applicativi – come Lenovo NetFilter – che aiutano i docenti a impedire l’accesso a contenuti dannosi, fornendo loro, allo stesso tempo, informazioni utili che siano alla base di lezioni o discussioni sulla pericolosità di alcuni contenuti e promuovano l’educazione digitale e il digital safety.

Il caso dell’Istituto Comprensivo 3 a Modena

A livello globale Lenovo rappresenta un brand di riferimento nella fornitura di tecnologie per l’educazione e la formazione, con un portfolio completo che comprende hardware, software, servizi e soluzioni innovative, from pocket to cloud, che vanno dalle workstation ai visori di augmented reality, come nel caso dell’Istituto Comprensivo 3 a Modena. L’Istituto è stato al centro di un innovativo progetto didattico in cui gli studenti hanno potuto “spostare” nel metaverso il loro tg educativo “tgMatta”, disegnando gli spazi, elaborandoli e ricreandoalcune peculiarità didattiche già introdotte online, con i nuovi linguaggi peculiari di questi nuovi mondi.

Il tutto non solo grazie alle soluzioni software fornite, ma soprattutto alla formazione realizzata a supporto dell’utilizzo delle tecnologie. Un supporto a 360° che ha permesso a studenti e docenti una connessione con la didattica sin dai primi passi e quindi un ulteriore avvicinamento dell’innovazione tecnologica al mondo della scuola. Ma, soprattutto, un’esperienza completa e che non prevede complessità di sorta e che permette, quindi, alle scuole di proseguire nella creazione di ambienti digitali e attività proprie in linea con le caratteristiche di ogni istituto. Proprio nell’ottica della filosofia Lenovo che non vuole essere solo un “fornitore di prodotti” ma vuole accompagnare le scuole di ogni grado con un ecosistema di partnership che serva non solo ad acquisire la tecnologia ma a comprendere le potenzialità e le opportunità del digitale sia all’interno del percorso formativo sia in vista del successivo ingresso nel mondo del lavoro.

Contributo editoriale in collaborazione con Lenovo

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