I videogiochi, se utilizzati in modo appropriato dagli insegnanti a integrazione dei programmi scolastici, possono rendere l’apprendimento più coinvolgente, assicurando una maggiore attenzione da parte di bambini e ragazzi e favorendo lo sviluppo delle competenze degli studenti quali la collaborazione, l’immaginazione, il problem solving e il pensiero critico.
Imparare giocando può quindi concretamente migliorare i risultati del processo di apprendimento. La tecnologia in generale, e i videogiochi in particolare, possono avere un ruolo strategico nel supportare le potenzialità degli studenti di esprimersi digitalmente.
Learning by playing: l’enorme potenziale dei videogiochi in classe
Le sfide e le opportunità dei videogiochi come supporto pedagogico in classe sono state al centro dell’evento virtuale “Learning by Playing”, organizzato nell’ambito dell’iniziativa Games in Schools che ha visto la partecipazione di oltre 4 mila insegnanti in tutta Europa e ha riunito responsabili delle politiche dell’UE, esperti in politiche di istruzione e l’industria dei videogiochi.
L’appuntamento, tenuto alla vigilia della pubblicazione del Digital Education Action Plan dell’UE è stato ospitato da ISFE – Interactive Software Federation of Europe, l’associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Europa – ed European Schoolnet – il network che unisce 34 Ministeri dell’Istruzione europei per promuovere apprendimento e innovazione per scuole, insegnanti e alunni, in cui l’Italia è rappresentata da INDIRE, l’ente di ricerca del Ministero dell’Istruzione italiano (MIUR).
Durante “Learning by Playing” è stato posto l’accento sull’urgente necessità di digitalizzare l’istruzione in Europa. Gli esperti hanno concordato sull’importanza di proseguire in un’opera di sensibilizzazione verso le istituzioni per massimizzare l’enorme potenziale dell’uso dei videogiochi in classe, con l’obiettivo di offrire alle nuove generazioni esperienze di apprendimento positive e competenze rilevanti per il mondo del lavoro del futuro. È stato inoltre presentato il nuovo manuale per gli insegnanti, una risorsa inestimabile composta da piani di lezione realizzati grazie al contributo di personalità internazionali, che include anche un elenco dei videogiochi più adatti agli studenti.
Games in school: i videogiochi come supporto pedagogico in classe
La pandemia in corso e la conseguente diffusione della didattica a distanza hanno dato una spinta all’uso di competenze e risorse digitali da parte di alunni, insegnanti e genitori. Hanno quindi messo in risalto la necessità per gli istituti scolastici, le istituzioni e le industrie del digitale di collaborare urgentemente per colmare le lacune sia nella conoscenza che nell’accesso alla tecnologia.
Games in Schools è un progetto nato per fornire agli insegnanti gli strumenti per utilizzare i videogiochi come supporto pedagogico in classe e strumento per coinvolgere maggiormente gli studenti nelle lezioni, facilitando al contempo lo sviluppo delle competenze digitali, aumentando l’alfabetizzazione digitale e contribuendo a colmare il divario di competenze digitali in Europa. Questa nuova edizione del progetto, sostenuto in Italia da IIDEA, parte dai risultati di una survey realizzata da European Schoolnet in occasione di una precedente versione di Games in Schools, secondo i quali la motivazione a imparare quando si usano i videogiochi in classe è vicina al 90%.
Tecnologie, videogiochi e lavoro
Come emerso anche da un recente studio Ipsos MORI commissionato da ISFE, un quinto dei videogiocatori italiani ha dichiarato di aver giocato di più negli ultimi mesi proprio a causa della pandemia. In particolare, i genitori e i ragazzi tra gli 11 e i 24 anni hanno mostrato un coinvolgimento maggiore, con oltre il 20% di loro impegnato a videogiocare con gli amici o in famiglia. Giocare ai videogiochi ha avuto un impatto positivo sulla salute mentale durante il lockdown consentendo di rimanere in contatto con amici e famiglia online, e intrattenersi in modo positivo e coinvolgente.
Ma non solo. Tecnologia e videogiochi sono gli strumenti ideali per introdurre le nuove generazione alle materie del futuro, preparando i nativi digitali al mondo del lavoro di domani, e l’Istituto Italiano di Tecnologia (IIT) di Genova e l’ITIS Delpozzo di Cuneo stanno lavorando insieme a nuove forme didattiche per parlare di tecnologie interattive.
I mindgames e le attività di game design inclusivo
La prima iniziativa nasce dal progetto TEEP-SLA condotto da IIT con Fondazione Roma e Fondazione Sanità e Ricerca e focalizzato sulla realizzazione di sistemi interattivi (tra cui un videogioco) pensati per persone con Sclerosi Laterale Amiotrofica (SLA). L’iniziativa, condotta dai ricercatori IIT Giacinto Barresi (alla guida degli user studies in TEEP-SLA) e Carlo Canali (robotico industriale e promotore di iniziative di robotica educativa), ha previsto momenti di formazione durante i quali gli studenti dell’ITIS Delpozzo di Cuneo, a partire dalle esperienze dei ricercatori di TEEP-SLA, hanno imparato come realizzare videogiochi molto particolari, i “Mindgames”: i ragazzi hanno imparato come creare giochi controllabili tramite neuro-interfacce utilizzando dispositivi dal costo inferiore ai 400 euro (oppure con lo sguardo tramite sistemi ancora più economici, dal valore di meno di 150 euro), pensati per persone con gravi disabilità motorie. Un’attività di game design inclusivo che spinge lo studente a porsi dal punto di vista di un utente in estrema difficoltà. Gli studenti, guidati dal docente Simone Conradi, hanno anche avuto un “assaggio” della vita di chi crea videogiochi per professione presentando i risultati del loro impegno in occasione di eventi come Futura, manifestazione del Ministero dell’Istruzione, e Maker Faire Roma. A partire da questo approccio, i ragazzi hanno esteso quanto appreso anche allo sviluppo di software che rendessero accessibili i contenuti didattici a giovani studenti con disabilità. La docente Roberta Molinari li ha guidati, impostando l’introduzione allo human-centered design come un processo di educazione all’empatia.
L’insegnamento del game design può, insomma, avere un ruolo, per certi versi imprevedibile, in diversi ambiti: ad esempio nel sensibilizzare gli studenti verso le difficoltà di persone con disabilità o nell’incentivarli a dedicarsi ad attività utili per la loro salute e il loro benessere psicofisico tramite serious game opportunamente progettati per essere utilizzati tramite sistemi a basso costo per rilevare movimenti, anche in momenti particolari come quelli che abbiamo vissuto all’inizio del 2020 a causa della pandemia di COVID-19”.
Compiti in movimento
La seconda iniziativa si chiama invece “Compiti in Movimento“. Durante il lockdown che ha caratterizzato i primi mesi dell’anno gli studenti sono stati coinvolti in un ciclo di lezioni online durante le quali hanno potuto apprendere come realizzare videogiochi pensati per promuovere l’esercizio fisico, gli “Exergame” a partire da strumenti ed approcci normalmente utilizzati nell’ambito delle ricerche in robotica, realtà virtuale e realtà aumentata.
Grazie al supporto dei ricercatori di IIT queste tecnologie sono state opportunamente adattate per essere fruibili da un pubblico di studenti. I giovani programmatori hanno così potuto concentrarsi sullo sviluppo e l’implementazione di nuovi giochi ed applicazioni sfruttando dispositivi disponibili nelle case di tutti noi. È stato così possibile realizzare software che rendono le normali webcam capaci di human tracking o di object tracking. Durante le lezioni, condotte da IIT (Giacinto Barresi per quanto riguarda il rapporto tra neuroscienze e design, Carlo Canali e l’ingegnere del software Fernando Caponetto in relazione ai paradigmi di tracking e interazione) e ITIS Delpozzo (Simone Conradi e Roberta Molinari), sono stati messi in evidenza gli effetti salutari di attività motorie videoludiche a livello sia fisico che mentale ed è stato possibile riflettere anche su ulteriori possibili sviluppi metodologici di questa prospettiva educativa.
I videogiochi creati dai ragazzi nell’ambito di “Compiti in Movimento” sono stati presentati durante le attività didattiche di giugno e luglio. Diversi i progetti che i ragazzi hanno sviluppato, tra i quali anche un videogioco basato sul classico Pong e controllabile tramite movimenti che portano il giocatore ad effettuare esercizi di squat. Un altro gioco, invece, richiede il controllo di una navicella lungo l’asse orizzontale e, tracciando i soli movimenti della testa, può supportare esercizi per problemi alla cervicale.
Entrambe le iniziative sono state successivamente presentate in un webinar gestito dagli organizzatori della Settimana del Cervello, disponibile a questo link (nei cui commenti è possibile reperire i link ad alcuni lavori degli studenti dell’ITIS Delpozzo).
Conclusioni
Cosa fare quindi per traghettare la scuola di oggi verso il futuro, in particolare in un momento tanto complesso come quello attuale?
Da “Learning by Playing” è emersa la volontà comune di creare un forum per gli insegnanti per dare loro la possibilità di condividere suggerimenti e informazioni sui videogiochi in classe, e un archivio a livello dell’UE per consentire agli insegnanti di trovare risorse per l’istruzione digitale. Per cogliere le opportunità in questo ambito – dalla possibilità di utilizzare i videogiochi per ridurre le diseguaglianze alla chance di rafforzare le competenze digitali in Europa grazie al Digital Education Action Plan – sarà inoltre fondamentale impegnarsi con la Commissione Europea su progetti volti ad incoraggiare le ragazze e le giovani donne a scegliere materie STEM e sostenere la Commissione Europea nella creazione di un gruppo multi-stakeholder per sviluppare linee guida comuni per insegnanti e personale educativo per promuovere l’alfabetizzazione digitale e combattere la disinformazione.
E non si ferma nemmeno il lavoro con gli studenti: futuri piani didattici potrebbero affiancare alle attività di coding anche quelle di design di serious game e di soluzioni di gamification al fine di stabilire una dialettica che arricchisce il valore dell’acquisizione di skill tecniche e tecnologiche con aspetti eminentemente centrati sulla persona e sulle sue difficoltà.