L’avvento del metaverso sta inducendo molti nella tentazione di descrivere come sarà la nostra vita futura in un’epoca in cui accanto al mondo reale esisterà una realtà digitale parallela dove è possibile vivere esperienze virtuali in una dimensione immersiva realistica e alla portata di tutti per le esigenze le più varie (dall’acquisto di prodotti, alla fruizione di servizi, all’apprendimento scolastico, all’espressione di idee, perfino all’amicizia e al sesso). Il rischio, però, è quello di analizzare questi scenari affascinanti e preoccupanti con le lenti del diritto di oggi.
Proprio per questo motivo ho trovato prezioso il recente racconto di un’esperienza in Horizon Worlds di Meta fatto sul New York Times da Kashmir Hill, giornalista specializzata sull’impatto delle tecnologie sulle nostre vite. Come obiettivo, Kashmir Hill si è data quello di visitare Horizon Worlds ad ogni ora del giorno e della notte, tutte e 24 le ore del giorno almeno una volta, per capire come funziona e per incontrare un po’ di utilizzatori reali del metaverso.
Indice degli argomenti
Cos’è Horizon World
Horizon Worlds di Meta è la reinvenzione in chiave virtuale di Facebook. Per quanto recenti statistiche ci dicano che a usare l’applicazione di Meta siano circa 200.000 utenti (la metà di quanti Zuckerberg sperasse), siamo di fronte a un fenomeno di massa.
Ancora una volta, se volessimo prevedere il futuro facendo tesoro dell’esperienza del passato, potremmo pensare che il recente tracollo in borsa di Meta, con licenziamento di migliaia di dipendenti, non sia altro che una difficoltà iniziale per un business di uso social del metaverso. Oggi sorrido se penso a quando, una ventina d’anni fa, si osservava con stupore come il commercio elettronico non stesse decollando. In quel momento era vero; poi; una serie di fattori concomitanti hanno fatto esplodere il commercio elettronico in modo duraturo. Può darsi che Meta si riprenderà o che sarà soppiantata da un player diverso che però si muoverà nella stessa direzione per creare o soddisfare gli stessi bisogni puntando a qualcosa di simile, ma graficamente più avanzato e soddisfacente di adesso.
Per questo, torniamo al reportage.
L’esperienza “vissuta” in Horizon World
Per accedere a Horizon World, ha dovuto indossare Quest 2, che ha descritto come “un ingombrante visore bianco caricato con tutti i tipi di fotocamere, microfoni, altoparlanti, display oculari e sensori”. E si è accorta subito che, in termini di sicurezza del prodotto, l’usare per ore uno strumento simile impone cautela. Le condizioni d’uso di Quest 2 avvertono dei possibili effetti collaterali (tra cui nausea, convulsioni e visione offuscata), raccomandano di non usare lo strumento sotto l’effetto di droghe o alcol o in momenti di stanchezza e di allestire uno spazio di gioco sicuro, lontano da pareti, mobili, televisori, pale di ventilazione, scale e finestre. Infatti, una volta che un utente indossa Quest 2, rischia di dimenticare i pericoli del mondo reale.
Horizon Worlds contiene oltre 10.000 mondi (“worlds”) creati dagli utenti. Ognuno può ospitare solo una ventina di persone alla volta. Se un mondo si riempie, l’utente viene spostato in una replica di quel mondo. Ciò dipende dalla potenza di calcolo richiesta per proiettare su più cuffie uno spazio virtuale condiviso.
Privacy nel metaverso, tutelarla o saranno guai: ecco perché
Come funziona Horizon World
Entrata nell’applicazione, Kashmir Hill ha scelto come world di partenza un comedy club. E ha iniziato a incontrare i primi avatar: rappresentazioni grafiche virtuali tridimensionali di altri giocatori. Meta chiede agli utenti di Horizon Worlds di progettare avatar che assomiglino a persone reali. Non è possibile avere come avatar degli oggetti. Alcuni usano il loro vero nome, altri un nome di fantasia; alcuni scelgono fattezze simili alle proprie (cosa verificata da Kashmir Hill che, dopo le presentazioni con altri giocatori, andava a vedere le loro immagini pubblicate nei social), altri hanno fisionomia e caratteristiche fisiche d’invenzione: come a una festa di carnevale. Per documentare l’esperienza, la giornalista ha scelto uno strumento di registrazione integrato nelle sue cuffie. L’attuale settaggio dello strumento non prevede un avviso automatico agli altri giocatori quando la fotocamera è accesa, sicché Kashmir Hill ha preferito dire agli avatar che ha conosciuto di essere una reporter. Appena lo hanno saputo, molti se la sono data a gambe.
Meta chiede a tutti gli utenti di Horizon Worlds di acconsentire alla registrazione del proprio audio. Conseguenza dell’eventuale rifiuto è il non poter parlare. L’audio viene memorizzato sull’auricolare dell’utente, e inviato a Meta solo se qualcuno presenta una segnalazione, ad esempio per molestie. Gli utenti possono essere bloccati per alcune ore o anche per un mese, a seconda del comportamento avuto.
La presenza di tanti bambini
Da subito, Kashmir Hill ha notato che in Horizon Worlds ci sono tantissimi ragazzini. “Un avatar incappucciato da baseball sale sul palco e prende il microfono. <<Vuoi sentire una storia sulla mia scuola?>> chiede con una voce adolescenziale che suggerisce una storia di guai di prima media>>. E ancora “Un lunedì pomeriggio di luglio, un ragazzo con un blazer grigio di nome Dustin mi ha detto con entusiasmo di essersi unito a Horizon Worlds il giorno prima e di aver trascorso lì otto ore di fila. Mi ha invitato a giocare a uno sparatutto di zombi in un centro commerciale. Quando sono apparse versioni minuscole degli zombi verdi e a blocchi, ho esclamato: <<Sono bambini piccoli!>>. <<Anch’io!>>, ha detto, prima di aggiungere: <<Beh, non così poco>>”. Poi racconta di aver conosciuto una donna in cerca d’incontri, soddisfatta dell’esperienza, fatto salvo il problema dell’alto numero di bambini che si presentano interrompendo le sue conversazioni con gli uomini.
I controlli
In base all’esperienza di Kashmir Hill, in Horizon Worlds non mancano affatto i controlli. Anzi, alcuni avatar non sono altro che moderatori assunti da Meta per presidiare l’area da cui si accede ai mondi (Horizon Plaza), per rispondere alle domande e per far rispettare agli utenti il codice comportamentale. Però, alcuni moderatori hanno detto alla giornalista che sebbene Horizon Worlds sia un’applicazione per maggiorenni, loro espellono solo utenti di età inferiore ai 13 anni e solo se questi rivelano esplicitamente la loro età.
L’esperienza in Horizon World alla luce del Gdpr
Adesso ripensiamo a questo racconto alla luce del GDPR, che si applica anche a Meta quando fra gli utenti di Horizon Worlds ci sono interessati che si trovano nell’Unione Europea. Per fare un esercizio insieme ai lettori, proporrò una carrellata dei temi più significativi, quelli sui quali le norme europee impongono attenzione.
Valutazione d’impatto
Horizon Worlds sembra un esempio perfetto di servizio basato sull’uso di nuove tecnologie implicante un trattamento di dati personali che per natura, oggetto, contesto e finalità presenta un rischio elevato per i diritti e le libertà delle persone. Quindi, un trattamento per cui l’art. 35 del GDPR richiede la Valutazione d’impatto anche a Titolari non stabiliti nell’Unione Europea (come Meta), laddove trattino dati personali di utenti dei loro servizi che si trovano nell’Unione Europea. Stando alle indicazioni del Gruppo Europeo dei Garanti (Linee Guida 248 del 2017) richiamate anche dal nostro Garante (provvedimento 467 del 2018), questo vale a maggior ragione per trattamenti su larga scala di dati aventi carattere estremamente personale. Non so se, in vista del lancio di Horizon Worlds sul mercato europeo (già avvenuto in Francia e Spagna, in lingua inglese), Meta abbia effettuato una Valutazione d’impatto su Horizon Worlds. Se la ha fatta, immagino che abbia affrontato i seguenti temi, che si prestano a fare insieme ai lettori di Agenda Digitale una messa a fuoco dei problemi privacy di nuova generazione connessi al metaverso.
Scelta degli avatar: oltre la pseudonimizzazione
Dal punto di vista del GDPR, la pseudonimizzazione è una misura di sicurezza adeguata. L’avatar può apparirci come una pseudonimizzazione tridimensionale, ma in un contesto come Horizon Worlds e simili, è appropriato riprodurre l’impostazione dei social, dove ogni utente sceglie se comparire con il suo vero nome o con un nickname? Perché si è deciso di non prevedere per tutti la scelta di nome e fattezze di fantasia? Come mai si è deciso, come fatto da Meta, di prevedere che un giocatore di Horizon Worlds possa usare il medesimo avatar in tutti i mondi virtuali cui accede? Non so se Meta li ha previsti, ma penso siano indispensabili una ben ponderata regolamentazione del tema nelle condizioni di servizio e una sensibilizzazione degli utenti su opportunità e rischi delle varie scelte.
Strumento di registrazione delle conversazioni a disposizione degli utenti
Kashmir Hill racconta che un giocatore di Horizon Worlds può registrare per sé le conversazioni con altri giocatori senza che questi vadano posti nella condizione di autorizzarlo, o che almeno ne siano edotti con un avviso automatico. Se fosse ancora vero, sarebbe interessante capire come è ritenuta conciliabile la privacy by default dell’art. 25 del GDPR.
Consenso a registrare l’audio se si desidera parlare con altri giocatori
Horizon Worlds è un’applicazione con una vocazione social che permette alle persone non solo di giocare, ma anche di comunicare fra loro (sia pure nelle vesti di avatar). Eppure, chi in Horizon Worlds vuole parlare con altri giocatori, deve acconsentire alla registrazione del proprio audio; se nega il consenso, non può parlare. Apparentemente, l’architettura messa a punto da Meta è soddisfacente anche nell’Unione Europea (privacy by design, art. 25 del GDPR). Infatti, se non ci sono segnalazioni da parte di altri giocatori, l’audio rimane in locale; l’accesso di Meta alle registrazioni avviene solo se l’utente è segnalato come offensivo, scorretto, eccetera. Tuttavia, si può comunicare a voce con altri giocatori solo se si accetta una registrazione che permette a posteriori a Meta un ascolto per verificare la fondatezza di segnalazioni su comportamenti vietati. Questo determina la realizzazione e registrazione massiva di conversazioni fra persone. La registrazione in locale è protetta da accessi non autorizzati? Se sì, come? Per quanto tempo è conservata? Ancora: con quale criterio possiamo ritenere libero (dunque, conforme all’art. 7 del GDPR) un consenso alla registrazione come questo? Giusto porsi la domanda, giacché chi rifiuta la registrazione audio delle conversazioni con altri giocatori si preclude il comunicare con altri avatar in una realtà virtuale a voce invece che per iscritto (come nei social tradizionali).
Minori
Negli Stati Uniti, la presenza di minori in Horizon Worlds è massiccia, nonostante le condizioni di servizio ne restringano l’uso ai soli maggiorenni. L’ampiezza e varietà della dimensione virtuale rappresenta in sé una fonte di rischi elevati per i minori, oltre che un facilitatore di veri e propri crimini contro i minori, come l’adescamento sessuale, forme di abuso e di violenza e di cyberbullismo. L’esperienza di Kashmir Hill mi porta a ritenere insufficiente la scelta di Meta di affidare il presidio dello spazio virtuale a moderatori, se la prassi è di espellere solo utenti di età inferiore ai 13 anni e solo se dichiarano la loro età. Per il mercato europeo, è auspicabile che Meta individui accorgimenti tecnici più incisivi volti ad escludere che i minori usino Horizon Worlds. Sarebbero opportune anche cautele organizzative, come un sistema preferenziale di segnalazione che permetta a quei giocatori che dalla voce o dai comportamenti di un altro giocatore intuiscono di avere a che fare di un minore, di segnalarlo a Meta, permettendo un’immediata verifica.
Conclusioni
Da quando ci sono novità tecnologiche che hanno le potenzialità per cambiare il nostro modo di vivere, in molti giuristi prevalgono due reazioni. Una è quella di sopravvalutare, nelle loro analisi, la componente tecnica di queste novità; l’altra è quella di porsi interrogativi ragionando da subito su uno scenario in cui il mondo sarà cambiato grazie a quella novità, il che può diventare filosofia del diritto applicata alla tecnologia. Lo si è visto con l’informatica in sé, con il commercio elettronico, ultimamente con l’intelligenza artificiale. Emblematico è il modo in cui alcuni tendevano ad affrontare internet ai suoi albori. Alla fine del ‘900, era diffusa l’abitudine di parlare di aspetti giuridici del web dilungandosi sulla sua architettura tecnica e ponendosi dubbi sotto il profilo del diritto internazionale, sia pubblico che privato. Dopo 25 anni in cui internet è nelle vite di tutti, sappiamo che – per il diritto della rete – ci servono poco sia la comprensione di come il world wide web funziona tecnicamente, sia l’angolo visuale del diritto internazionale.
Il “qui ed ora” del metaverso è soprattutto nell’ambito dei giochi. Ce ne sono di famosi, come Fortnite e Roblox, pensati per chi gioca su Xbox o su PlayStation. A mio avviso, le applicazioni più interessanti sono quelle dove i giocatori si muovono e interagiscono tra loro in spazi virtuali. Oltre a giochi, ospitano eventi, spettacoli e attività sociali. Fra queste, ad esempio, AltspaceVR di Microsoft e vTime di Google.
In questo momento, perciò, preferisco non proiettarmi sul futuro del metaverso. Il punto di arrivo del fenomeno dipenderà molto dalle sue tappe iniziali ed intermedie. Penso che gran parte dei problemi e delle soluzioni giuridiche del metaverso sia legata a due fattori mutevoli: a) Come evolverà il mercato? Il metaverso sarà appannaggio delle Big Tech, o diventerà terreno di competizione fra imprese tecnologiche? Sarà concentrato sul business to consumer o toccherà anche il business to business? b) I legislatori sovra-nazionali e nazionali sceglieranno una sorta di neutralità, tollerando un uso prevalentemente commerciale del metaverso? Oppure decideranno di incoraggiare alcune applicazioni, accettarne altre, vietarne altre ancora?